Minggu, 19 November 2017

Softskill Audit Teknologi Sistem Informasi: Pertemuan 2


TAHAPAN PROSES AUDIT
Menurut Rob Reider yang dialihbahasakan oleh Agoes dan Hoesada (2009: 146), tahapan audit operasional terdiri atas:
1. Tahap perencanaan (planning)
Tujuan dari tahap ini adalah mengumpulkan informasi tentang bidang operasi, mengidentifikasi kemungkinan adanya masalah dalam bidang operasi tersebut, serta sebagai titik awal untuk mengembangkan dasar program kerja audit operasional.

2. Tahap program kerja (work programs)
Tahap program kerja menguraikan secara terperinci apa yang harus dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan sehingga dapat diperoleh suatu temuan pemeriksaan dan memberikan rekomendasi perbaikan.

3. Tahap pelaksanaan kerja lapangan (field work)
Tahap ini merupakan tahap dimana langkah – langkah kerja yang telah ditentukan dalam program kerja dilaksanakan atau direalisasikan. Pada tahap ini, auditor harus mengumpulkan serta menganalisis bukti – bukti atau informasi yang cukup untuk mendukung dan menyajikan temuan pemeriksaan.

4. Tahap pengembangan temuan audit dan rekomendasi (development of findings and recomendations)
Selama pelaksanaan kerja lapangan, auditor mungkin menemukan dan mengidentifikasi kekurangan (deficiency) yang secara keseluruhan dapat mempengaruhi jalannya perusahaan. Auditor harus mengembangkan unsur-unsur temuan audit untuk meyakinkan manajemen bahwa terdapat kekurangan atau penyimpangan sehingga perlu dilakukan tindakan koreksi sesegera mungkin.

5. Tahap pelaporan (reporting)
Tahap pelaporan merupakan tahap akhir dari kegiatan pemeriksaaan. Laporan tersebut bertujuan memberikan informasi yang bermanfaat dan tepat waktu atas kekurangan yang berpengaruh terhadap kegiatan operasi perusahaan dan merekomendasikan perbaikan. Laporan pemeriksaan juga berguna untuk mengomunikasikan hasil dari pemeriksaan kepada pemimpin.

JENIS AUDIT
1. Operational audit, terkonsen pada efisiensi dan efectifitas dengan semua sumberdaya yang digunakan untuk melaksanakan tugas, cakupanya meliputi kesesuaian praktik dan prosedur dengan peraturan yang ditetapkan.
2. Compliance audit terkonsentrasi pada cakupan undang-undang, peraturan pemerintah, pengendalian dan kewajiban badan eksternal lain yang telah diikut.
3. Project manajement and change control audit,(dulu dikenal sebagai suatu pengembangan sistem audit) terkonsentrasi oleh efesiensi dan efektifitas pada berbagai tahap pengembangan sistem siklus kehidupan yang sedang diselenggarakan.
4. Internal control audit terkonsentrasi pada evaluasi struktur pengendalian internal.
5. Financial audit terkonsentrasi pada kewajaran laporan keuangan yang menunjukan posisi keuangan, aliran kas dan hasil kinerja perusahaan.
6. Fraud audit adalah nonrecurring audit yang dilaksanakan untuk mengumpulkan bukti untuk menentukan apakah sedang terjadi, telah terjadi atau akan terjadi kecurangan. Dan penyelesaian hal sesuai dengan pemberian tanggungjawab.

RESIKO AUDIT
1. Risiko bawaan (Inherent risk) merupakan kerentanan asersi terhadap salah saji (misstatement) yang material, dengan mengasumsikan bahwa tidak ada pengendalian yang berhubungan. Risiko salah saji (misstatement) seperti itu lebih besar dalam beberapa asersi laporan keuangan dan saldo-saldo atau pengelompokan yang berhubungan daripada yang lainnya. Risiko ini dipertimbangkan pada tahap perencanaan audit. Sebagai contoh, perhitungan yang rumit lebih mungkin disajikan salah jika dibandingkan dengan perhitungan yang sederhana. Akun yang terdiri dari jumlah yang berasal estimasi akuntansi cenderung mengandung risiko lebih besar dibandingkan dengan akun yang sifatnya relatif rutin dan berisi data berupa fakta.

2. Risiko Pengendalian (Control Risk) merupakan risiko bahwa suatu salah saji yang material yang akan terjadi dalam asersi tidak dapat dicegah atau dideteksi secara tepat waktu oleh pengendalian perusahaan. Risiko ini merupakan fungsi keefektifan perancangan dan operasi pengendalian internal dalam mencapai tujuan entitas yang relevan untuk menyusun laporan keuangan entitas. Beberapa risiko pengendalian akan selalu ada karena keterbatasan yang melekat pada pengendalian internal.

3. Risiko Deteksi (Detection Risk) merupakan risiko bahwa auditor tidak dapat mendeteksi salah saji yang material dalam suatu perusahaan. Risiko ini merupakan fungsi keefektifan prosedur audit dan aplikasinya oleh auditor. Hal ini sebagian muncul dari ketidakpastian yang ada ketika auditor tidak memeriksa semua saldo akun atau kelompok transaksi untuk mengumpulkan bukti tentang asersi lainnya.

TATA KELOLA TI 
Tata Kelola TI adalah suatu cabang dari tata kelola perusahaan yang terfokus pada sistem teknologi informasi (TI) serta manajemen kinerja dan resikonya.


KERANGKA TATA KELOLA TI 
1. Information Technology Infrastructure Library (ITIL) (Davies, 2003)
2. ISO 17799 (ISO, 2005)
3. Control Objectives for Information and related Technology) (COBIT) (ISACA, COBIT 4.1,2007).


AUDIT TATA KELOLA TI
Audit Tata Kelola TI adalah evaluasi terhadap suatu cabang dari tata kelola perusahaan yang terfokus pada sistem teknologi informasi (TI) serta manajemen kinerja dan resikonya.
 

Referensi:
lugcool.blogspot.com/2015/07/tahap-tahap-dalam-audit-operasional.html
https://intankirana19.wordpress.com/2017/10/09/kasus-audit-it-perbankan-dan-solusi/
https://hanggaryudha.wordpress.com/2012/11/06/risiko-audit/
https://id.wikipedia.org/wiki/Tata_kelola_teknologi_informasi
http://maulanapramudya.blogspot.co.id/2017/11/proses-audit-si-jenis-dan-risiko-audit.html 

Jumat, 06 Oktober 2017

Softskill Audit Teknologi Sistem Informasi: Pertemuan 1

1. Pengertian Audit, Teknologi, Sistem Informasi, dan Audit Teknologi Sistem Informasi.
Jawab:
Audit: Penilaian terhadap suatu organisasi, sistem, proses, atau produk.
Teknologi: Setiap penemuan yang bertujuan membantu dan mempermudah hidup manusia.
Sistem Informasi: Setiap elemen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama yaitu mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dan berkualitas.
Audit Teknologi Sistem Informasi: Suatu usaha menilai dan mengawasi infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh.

2. Penjelasan Fenomena Era Sistem Informasi.
Jawab:
Pada zaman ini, sistem informasi telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Sistem informasi telah menyusup kedalam kegiatan sehari-hari masyarakat. Seperti contoh, jika dulu masyarakat masih berkirim pesan menggunakan surat yang diantar lewat pos, sekarang masyarakat dapat mengirimnya dengan sangat mudah melalui smartphone mereka.
Perubahan negatif yang sangat signifikan terjadi pada pengetahuan masyarakat. Perkembangan sistem informasi menyebabkan informasi dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Tak terkecuali, informasi yang berupa kebohongan atau disebut juga hoax. Pada zaman ini masyarakat dapat dengan mudah percaya pada suatu informasi yang beredar di internet tanpa mengevaluasi terlebih dahulu isi berita tersebut. Hal ini mengakibatkan masyarakat menjadi lebih bodoh.
Namun, perubahan yang positif juga terjadi pada kehidupan bisnis dan manajemen perusahaan. Banyak perusahaan yang menggunakan sistem otomatisasi kantor untuk kegiatan sehari-harinya. Seperti contoh, jika dulu banyak perusahaan yang menggunakan surat yang dikirim lewat pos, sekarang perusahaan dapat mengirimnya lewat teknologi e-mail.
Perubahan lainnya juga terjadi pada sektor produksi. Banyak perusahaan manufakur yang menggunakan sistem ERP (Enterprise Resource Planning), sebuah sistem yang membantu melakukan pencatatan, perhitungan, dan pendistribusian informasi ke berbagai macam divisi di perusahaan. Sehingga proses manajemen perusahaan dapat berlangsung lebih cepat dan lebih terstruktur.

3. Penjelasan Perkembangan Audit Saat Ini.
Jawab:
Audit pada zaman ini telah masuk ke berbagai macam bidang. Dari bidang ekonomi, bisnis, dan manajemen. Hal ini dipicu oleh kegiatan keuangan yang dilakukan oleh masing-masing bidang seperti pembelian, penjualan, hutang-piutang, anggaran, dll sehingga menyebabkan dibutuhkannya suatu tenaga yang dapat mencatat dan mengevaluasi kegiatan pembukuan atau akuntansi dalam perusahaan.
Tidak hanya itu, audit juga telah masuk ke bidang pemerintahan. Audit di pemerintah dibutuhkan untuk mengetahui pertanggungjawaban pemerintah atas pengelolaan dana masyarakat. Dari audit tersebut, dapat diketahui aktifitas-aktifitas illegal yang dilakukan oleh pemerintah tersebut.

4. Review salah satu software Akuntansi.
Jawab: MYOB (Mind Your Own Business) Accounting.
MYOB Accounting adalah sebuah software akuntansi yang dibuat oleh Christopher Lee pada tahun 1991 di Australia. MYOB merupakan salah satu software akuntansi yang sering dipakai di Indonesia selain Zahir Accounting. Di bidang pendidikan, MYOB Accounting dipakai oleh Sekolah Menengah Kejuruan sebagai software untuk uji kompetensi di jurusan Akuntansi.

Kelebihan-Kelebihan yang dimiliki oleh MYOB adalah:
1.      Mudah digunakan.
2.      Tampilan mudah dimengerti.
3.      Tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi untuk menjalankannya.
4.      Saling terintegrasi pada setiap menu.
5.      Mampu membuat laporan keuangan secara otomatis.

Kekurangan-Kekurangan yang dimiliki oleh MYOB adalah:
1.      Tidak mendukung bahasa Indonesia.
2.      Format default untuk mata uang adalah Dollar.
3.      Tidak support multi-OS.

s
Tampilan Awal MYOB


Tampilan Menu Accounts


Tampilan Menu Banking


Tampilan Menu Sales


Tampilan Menu Purchases


Tampilan Menu Inventory


Tampilan Menu Card File


Senin, 01 Mei 2017

Softskill Pengantar Animasi & Desain Grafis - Membangun Aplikasi Pengenalan 4 Sehat, 5 Sempurna

MEMBANGUN APLIKASI PENGENALAN 4 SEHAT 5 SEMPURNA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Oleh:  Yusuf Ardi Bachtiar
            1C114609
            3KA21

Bahan – Bahan:
1. Gambar 2D tentang 4 sehat, 5 sempurna.
2. Informasi mengenai setiap makanan 4 sehat, 4 sempurna.
3. Suara/Musik interaktif.
4. Software Macromedia Flash 8

Langkah Pembuatan:
1.  Buat dokumen flash baru dengan cara klik File-New dan Pilih Flash Document.
2.  Klik kanan pada Area Kerja dan pilih Document Properties. Atur ukuran halaman     menjadi 800 x 600 px.
3.  Masukkan gambar latar belakang ke dalam dokumen dengan cara pilih File-Import-Import to Library. Pilih gambar yang akan dijadikan latar belakang dan pilih OK.
4.  Masukkan gambar yang telah di-import ke dalam halaman dengan cara drag and drop pada gambar latar belakang di jendela library.
5.  Atur ukuran gambar tersebut menjadi lebar 801 dan tinggi 603 pada jendela properties.
6.  Atur agar gambar tersebut menutupi seluruh halaman awal.
7.  Masukkan musik latar belakang dengan cara klik File-Import-Import to Library dan pilih musik yang akan digunakan.
8.  Masukkan musik ke dalam halaman dengan cara drag and drop pada halaman. Pada jendela properties, ubah Sync menjadi Start dan Loop.
9. Masukkan sebuah textbox ke dalam halaman awal dengan cara memilih Text Tool pada toolbox. Ketikkan “Mengenal 4 Sehat, 5  Sempurna” pada isi textbox tersebut. Atur fontnya menjadi Comic Sans MS dan dan ukuran font 40 pada jendela properties.
10. Buat textbox sama seperti langkah 9 namun dengan ukuran font 32. Ketikkan “Silakan Pilih” pada isi textbox.
11. Buat 5 buah Rectangle dengan cara pilih gambar kotak pada toolbox dan gambarkan pada luar halaman. Atur warna latar belakang Rectangle menjadi putih dan garisnya menjadi hitam pada kotak properties. Atur ukurannya menjadi 183 x 118.
12. Buat 5 buah textbox. Ketikkan “Makanan Pokok”, “Lauk Pauk”, “Susu”, “Sayur Mayur”, dan “Buah-Buahan” pada masing-masing textbox tersebut.
13. Tempatkan 5 buah textbox yang telah dibuat ke dalam masing-masing Rectangle yang telah dibuat.
14. Pilih Selection Tool pada toolbox. Drag dan seleksi masing-masing Rectangle yang telah diisi textbox secara menyeluruh.
15. Klik kanan pada Rectangle yang telah diseleksi. Pilih Convert to Symbol. Beri nama “t_makananpokok” untuk Rectangle yang memiliki teks Makanan Pokok, “t_lauk” untuk Rectangle yang memiliki teks Lauk Pauk, “t_susu” untuk Rectangle yang memiliki teks Susu, “t_sayur” untuk Rectangle yang memiliki teks Sayur Mayur, dan “t_buah” untuk Rectangle yang memiliki teks Buah-Buahan. Masing-masing diberi tipe Button.
16. Buat 1 buah Rectangle dengan ukuran 800 x 57 dengan warna latar belakang biru dan warna garis hitam.
17. Buat textbox dengan isi teks “KUIS”. Tempatkan textbox tersebut ke dalam Rectangle yang dibuat pada langkah 16.
18. Ubah Rectangle yang telah diisi dengan teks “KUIS” menjadi Button seperti di langkah 15. Beri nama dengan “t_kuis”.
19. Buat layer baru dengan cara klik Insert Layer pada jendela Timeline.
20. Klik kanan pada frame 10 di layer 2. Pilih Insert Keyframe.
21. Klik kanan pada frame 9 di layer 2. Pilih Create Motion Tween.
22. Masukkan sebuah gambar dengan ukuran 100 x 100 seperti di langkah 3 dan 4.
23. Tempatkan gambar tersebut pada suatu daerah di halaman awal sebagai posisi awal animasi pembuka.
24. Klik pada frame 5 di layer 2.
25. Tempatkan gambar tersebut pada suatu daerah di halaman awal sebagai posisi akhir animasi pembuka.
26. Pindah ke layer 1.
27. Desain tampilan seperti di gambar 1.
28. Pilih button t_makananpokok dan tekan F9. Ketikkan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndStop("makanan_pokok");
}
29. Pilih button t_lauk dan tekan F9. Ketikkan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndStop("lauk_pauk");
}
30. Pilih button t_susu dan tekan F9. Ketikkan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndStop("susu");
}
31. Pilih button t_sayur dan tekan F9. Ketikkan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndStop("sayur_mayur");
}
32. Pilih button t_buah dan tekan F9. Ketikkan script seperti berikut:
on(release) {
                  gotoAndStop("buah_buahan");
}
33. Berikan nama Frame dengan mengisi kotak Frame Label di jendela properties. Berikan nama “menu”.
34. Klik kanan pada frame 30 di layer 1 dan pilih Insert Blank Keyframe.
35. Berikan nama frame “makanan_pokok” pada Frame Label di jendela properties.
36. Buat sebuah Button dengan nama “t_kembalinasi” dan label “Kembali”. Berikan textbox “Makanan Pokok” dan masukkan gambar 5 makanan pokok dengan ukuran 100 x 100. Tekan F9 pada button tersebut dan ketikkan script berikut:
on(release) {
                  gotoAndStop("menu");
}
37. Desain agar tampilan seperti gambar 2.
38. Ubah masing-masing gambar menjadi Button.
39. Klik pada gambar pertama dan tekan tombol F9. Ketikkan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndPlay("nasi");
}
40. Klik kanan pada frame 31 di layer 1. Pilih Insert Blank Keyframe.
41. Buat sebuah button “Kembali” seperti di langkah 36. Berikan script seperti di langkah 44:
      on(release) {
                  gotoAndPlay("makanan_pokok");
}
42. Masukkan 3 buah gambar yang memiliki tema Nasi.
43. Masukkan 2 buah textbox. 1 textbox memiliki teks “Nasi” dengan ukuran font 40 dan 1 textbox memiliki teks mengenai deskripsi nasi dengan ukuran font 20.
44. Berilah nama frame “nasi” pada jendela properties.
45. Desain tampilan agar seperti di gambar 3.
46. Ulangi langkah 40-45 dengan tema jagung di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("jagung"); di gambar kedua dan desain tampilan seperti di gambar 4.
47. Ulangi langkah 40-45 dengan tema gandum di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("gandum"); di gambar ketiga dan desain tampilan seperti di gambar 5.
48. Ulangi langkah 40-45 dengan tema singkong di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("singkong"); di gambar keempat dan desain tampilan seperti di gambar 6.
49. Ulangi langkah 40-45 dengan tema sagu di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("sagu"); di gambar kelima dan desain tampilan seperti di gambar 7.
50. Ulangi langkah 34-38 dengan tema Lauk-Pauk di frame berbeda. Desain tampilan seperti di gambar 8.
51. Ulangi langkah 39 dengan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndPlay("ayam");
}
52. Ulangi langkah 40-45 dengan tema ayam di frame berbeda. Desain tampilan seperti gambar 9.
53. Ulangi langkah 40-45 dengan tema ikan di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("ikan"); di gambar kedua dan desain tampilan seperti di gambar 11.
54. Ulangi langkah 40-45 dengan tema tahu di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("tahu"); di gambar ketiga dan desain tampilan seperti di gambar 12.
55. Ulangi langkah 40-45 dengan tema telur di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("telur"); di gambar keempat dan desain tampilan seperti di gambar 13.
56. Ulangi langkah 34-38 dengan tema Sayur-Mayur di frame berbeda. Desain tampilan seperti di gambar 14.
57. Ulangi langkah 39 dengan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndPlay("tomat");
}
58. Ulangi langkah 40-45 dengan tema tomat di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("tomat"); di gambar pertama dan desain tampilan seperti di gambar 15.
59. Ulangi langkah 40-45 dengan tema kentang di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("kentang"); di gambar kedua dan desain tampilan seperti di gambar 16.
60. Ulangi langkah 40-45 dengan tema wortel di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("wortel"); di gambar ketiga dan desain tampilan seperti di gambar 17.
61. Ulangi langkah 40-45 dengan tema bawang putih di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("bawang_putih"); di gambar keempat dan desain tampilan seperti di gambar 18.
62. Ulangi langkah 40-45 dengan tema bawang merah di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("bawang_merah"); di gambar kelima dan desain tampilan seperti di gambar 19.
63. Ulangi langkah 34-38 dengan tema Buah-Buahan di frame berbeda. Desain tampilan seperti di gambar 20.
64. Ulangi langkah 39 dengan script seperti berikut:
      on(release) {
                  gotoAndPlay("apel");
}
65. Ulangi langkah 40-45 dengan tema apel di frame berbeda dan desain tampilan seperti di gambar 21.
66. Ulangi langkah 40-45 dengan tema mangga di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("mangga"); di gambar kedua dan desain tampilan seperti di gambar 22.
67. Ulangi langkah 40-45 dengan tema jeruk di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("jeruk"); di gambar ketiga dan desain tampilan seperti di gambar 23.
68. Ulangi langkah 40-45 dengan tema anggur di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("anggur"); di gambar keempat dan desain tampilan seperti di gambar 24.
69. Ulangi langkah 40-45 dengan tema nanas di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("nanas"); di gambar kelima dan desain tampilan seperti di gambar 25.
70. Ulangi langkah 40-45 dengan tema semangka di frame berbeda. Pada langkah 39 ubah menjadi gotoAndPlay("semangka"); di gambar kelima dan desain tampilan seperti di gambar 26.
71. Ulangi langkah 40-45 dengan tema semangka di frame berbeda. Pada langkah 41 ubah menjadi gotoAndPlay("menu"); dan desain tampilan seperti di gambar 27.
72. Klik pada frame 1 di layer 1.
73. Pilih button t_kuis dan tekan tombol F9. Ketikkan script seperti berikut:
  on (release) {
                  gotoAndStop("kuis");
  }
74. Klik kanan pada frame 80. Pilih Insert Blank Keyframe.
75. Masukkan gambar sebagai gambar latar belakang dan atur ukurannya seperti di langkah 5 dan langkah 6.
76. Masukkan sebuah textbox dan isi dengan “Kuis 4 Sehat, 5 Sempurna” dengan ukuran font 40.
77. Buat sebuah button dengan nama “t_mulai”. Tekan F9 dan ketikkan script berikut:
  on (release) {
            benar = 0;
            salah = 0;
                   nextFrame();
  }
78. Ulangi langkah 207.
79. Desain seperti di gambar 28.
80. Klik kanan pada frame 81. Pilih Insert Blank Keyframe.
81. Masukkan sebuah textbox dengan isi teks sebuah keterangan yang harus dipilih oleh pengguna.
82. Masukkan 4 gambar yang harus dipilih pengguna. Masing-masing gambar dijadikan  button.
83. Pada gambar yang benar (sesuai dengan keterangan yang diberikan), ketikkan script:
       on (release) {
                  benar += 1;
                  nextFrame();
       } 
84. Pada gambar yang salah (tidak sesuai dengan keterangan yang diberikan), ketikkan script:
        on (release) {
                    salah += 1;
                    nextFrame();
        }
85. Desain seperti di gambar 29.
86. Ulangi langkah 80-85 di frame 82-90 dan dengan keterangan dan gambar yang berbeda.
87. Klik kanan pada frame 91. Pilih Insert Blank Keyframe.
88. Masukkan sebuah textbox dengan isi teks “Gambar apakah ini?”.
89. Masukkan sebuah gambar yang menjadi sebuah gambar pertanyaan.
90. Masukkan 4 buah textbox yang akan menjadi jawaban dari pertanyaan yang diajukan.
91. Ubah 4 buah textbox tersebut menjadi button.
92. Pada jawaban yang benar, ketikkan script seperti di langkah 83.
93. Pada jawaban yang salah, ketikkan script seperti di langkah 84.
94. Desain seperti di gambar 30.
95. Ulangi langkah 87-94 di frame 92-100 dan dengan pertanyaan dan jawaban yang berbeda-beda.
96. Klik kanan pada frame 101. Pilih Insert Blank Keyframe.
97. Masukkan sebuah textbox dengan isi teks “Pilih Jawaban” dengan ukuran font 32.
98. Masukkan sebuah textbox dengan isi teks pertanyaan yang harus dijawab pengguna.
99. Masukkan 4 buah gambar yang akan menjadi jawaban dari pertanyaan yang diberikan.
100. Ubah 4 gambar tersebut menjadi button.
101. Pada gambar yang menjadi jawaban yang benar, ketikkan script seperti di langkah 83.
102. Pada gambar yang menjadi jawaban yang salah, ketikkan script seperti di langkah 84.
103. Desain seperti di gambar 31.
104. Ulangi langkah 96-103 di frame 102-105 dan dengan pertanyaan dan jawaban yang berbeda-beda.
105. Klik kanan pada frame 106. Pilih Insert Blank Keyframe.
106. Ulangi langkah 97 dan 98.
107. Masukkan 4 buah textbox dengan isi textbox jawaban dari pertanyaan yang diberikan.
108. Ubah masing-masing textbox menjadi button.
109. Pada jawaban yang benar, ketikkan script seperti di langkah 83.
110. Pada jawaban yang salah, ketikkan script seperti di langkah 84.
111. Desain seperti di gambar 32.
112. Ulangi langkah 105-111 di frame 106-110 dan dengan pertanyaan dan jawaban yang berbeda-beda.
113. Klik kanan pada frame 111. Pilih Insert Blank Keyframe.
114. Masukkan sebuah gambar sebagai gambar latar belakang.
115. Masukkan 3 buah textbox dengan masing-masing isi teks “Benar:”, “Salah:”, dan “Nilai:”.
116. Masukkan sebuah textbox ke dalam halaman. Ubah “Static Text” menjadi “Dynamic Text” pada jendela properties. Berikan nama “jumlahbenar” pada Instance Name di jendela properties.
117. Ulangi langkah 116 sebanyak 2x dengan masing-masing nama “jumlahsalah” dan “nilai”.
118. Buat sebuah button dengan textbox “Kembali”. Ketikkan script seperti berikut:
        on(release) {
                  gotoAndStop("menu");
}
119. Klik pada frame 111. Tekan tombol F9 dan ketikkan script seperti berikut:
stop();
jumlahbenar.text = benar;
jumlahsalah.text = salah;
nilai.text = benar / 3;
120. Desain seperti gambar 33.
121. Jalankan aplikasi dengan menekan Ctrl + Enter.


DAFTAR GAMBAR



Gambar 1

Gambar 2

Gambar 3

Gambar 4

Gambar 5

Gambar 6

Gambar 7

Gambar 8

Gambar 9

Gambar 10

Gambar 11

Gambar 12

Gambar 13

Gambar 14

Gambar 15

Gambar 16

Gambar 17

Gambar 18

Gambar 19

Gambar 20

Gambar 21

Gambar 22

Gambar 23

Gambar 24

Gambar 25

Gambar 26

Gambar 27

Gambar 28

Gambar 29

Gambar 30

Gambar 31

Gambar 32

Gambar 33